Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, Recensione Pc - IlVideogioco.com


Arrivato su Pc, Xbox 360 e PlayStation 3 nel 2012, Kingdoms of Amalur: Reckoning era un videogioco di ruolo d’azione in terza persona, atteso dalle masse di appassionati come il gioco che avrebbe conteso la palma di “più giocato” all’ormai inossidabile e immortale Skyrim, come il gioco che avrebbe regalato una storia più memorabile di quelle fantastiche che ci raccontava BioWare (erano gli anni della trilogia di Mass Effect).

Più di un milione di copie vendute in tre mesi, una cerchia di ammiratori che si andava allargando e recensioni certamente non catastrofiche (anzi, alcuni redattori lo incensavano) non sono bastate a lasciare un segno nella storia del suo genere. Ha fatto più clamore la cattiva gestione dei debiti di 38 Studios, chiusa in fretta e furia per bancarotta e il destino di Kingdoms of Amalur: The Reckoning divenne fumoso per anni. Finché THQ Nordic non se ne appropriò aquisendo i diritti due anni fa e, finalmente, lo riportò in auge in quella che è la remastered di oggetto della recensione che state leggendo. Il gioco, lo ricordiamo, uscirà domani (8 settembre) su Steam per gli utenti Pc ed arriverà su PS4 ed Xbox One.

Buona lettura.

IL TEAM DELLE MERAVIGLIE

Cosa hanno in comune Ken Rolston (designer di The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion), Todd McFarlane (disegnatore e fumettista che ha creato Spawn e ha contribuito al successo di Hulk e Spider-Man) e Robert A. Salvatore (scrittore, autore di romanzi fantasy di successo)? Hanno tutti lavorato nel team di Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Forse non riuscite ad immaginare l’hype di certi appassionati, nell’apprendere chi ci stesse lavorando. Ma il sostanziale successo di vendite al lancio lascia pochi dubbi sul fatto che, oltre ad essere stato comprato, il gioco è stato molto apprezzato nonostante un processo di sviluppo abbastanza travagliato. Infatti doveva essere un Mmorpg come World of WarCraft e invece si è sviluppato un videogioco di ruolo d’azione in totale solitaria.

PERCHE’ MAI DIMENTICATO

Kingdoms of Amalur Re-Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning resta impresso nella mente di chi lo gioca per tre motivi sostanziali. Il primo è di tipo prettamente visivo: i personaggi degni di un fumetto d’autore, creati dalla penna di McFarlane hanno carisma da vendere. La palette di colori usata è molto satura, vivace e questo non si dimentica facilmente: dimenticate l’oscurità, il grigiore, l’arancione o tanto marrone degli aRpg moderni. Qui, gli occhi, hanno di che gioire.

Il secondo motivo che rende il gioco di THQ Nordic tanto apprezzato da chi lo gioca è un sistema di progressione del personaggio non vincolato alla classe di appartenenza. Avete letto bene ma ci spiegheremo meglio: nei classici giochi di ruolo d’azione il giocatore è chiamato a scegliere un archetipo di capacità. Questi archetipi, generalmente, sono tre: guerriero, mago e ladro. In Kingdoms of Amalur: Reckoning nulla ci vieta di scegliere la classe del mago ma menare come un guerriero o viceversa. Lo stile di gioco di qualsiasi tipo di appassionato ne risulta, dunque, soddisfatto.

Come se i precedenti due punti non fossero sufficienti, il terzo ed ultimo pregio sostanziale di Kingdoms of Amalur: Reckoning è il sistema di combattimento. Nel lontano 2012 si diceva “World of WarCraft fa l’amore con God of War”. Quest’anno torniamo a ribadire il concetto, affermando ai più giovani tra i nostri lettori che quando si combatte in questo gioco si rievocano i fasti della trilogia di God of War e Fable. Qualcuno ricorda World of WarCraft per merito della saturazione dei colori molto elevata ed altri richiamano Devil May Cry, per dinamismo e velocità d’esecuzione. Alla fine dei combattimenti si innescano rapidi quick-time events che accompagnano i colpi di grazia del nostro alter-ego ai danni dei mostri più temibili (proprio come in God of War).

SOTTO UNA NUOVA LUCE

Kingdoms of Amalur Re-Reckoning

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning viene presentato, nel 2020, portando alla massima pulizia il comparto visivo. Poche pretese hardware (su computer) e godrete di effetti luce aggiuntivi, textures in alta risoluzione ed una fluidità che già all’epoca era invidiabile ed invidiata (oltre che apprezzatissima). In passato, però, si dovette scendere a compromessi visivi (luci ed ombre basilari e nessun filtro anti-aliasing). Quest’anno è tutt’altra storia e questa remastered non sfigura, assolutamente per niente, di fronte a produzioni di questa generazione.

Il comparto sonoro è di altissimo livello: soprattutto la colonna sonora è affidata a Grant Kirkhope (ha dato musiche a Goldeneye 007, Civilization: Beyond Heart, Mario + Rabbids: Kindom Battle per fare qualche esempio) che accompagna perfettamente le gesta del giocatore. Gli effetti sonori si attestano a livelli sempre alti.

 

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Dove mostra il fianco, più evidentemente, è nella gestione dei menu e dell’inventario, sicuramente non i migliori che ci sia mai capitato di affrontare (e ad onor del vero praticamente nessun videogioco di ruolo recente riesce a far quadrare il cerchio).

Altri nei da segnalare è una vasta mappa esplorabile che, ai più, potrebbe risultare poco popolata. Il motivo è presto ricordato: il progetto originale riguardava un Mmorpg e quindi queste grandi mappe erano destinate ad ospitare centinaia di giocatori. Proprio dall’anima Mmorpg viene ereditata tutta una sequenza di missioni secondarie, anche tanto avulse dalla trama principale, che vanno a riempire quello che sarebbe un mondo eccessivamente triste e vuoto.

COMMENTO FINALE

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning è la remaster che tutti gli appassionati desideravano ma non osavano chiedere. Le beghe legali legate al marchio e la sostanziale sfortuna dello studio di sviluppo hanno adombrato un progetto estremamente ambizioso ma anche modificato pesantemente in corso di sviluppo.

Stiamo parlando di un videogioco di ruolo d’azione (The Witcher 3, giusto per citare l’ultima pietra miliare di genere) del 2012 tirato a lucido per il 2020 e comprensivo di tutti i dlc pubblicati. Già tanto fluido a suo tempo, oggi oltre alla splendida fluidità si accompagna una rifinitura grafica di prim’ordine che non lo fa sfigurare neppure di fronte a produzioni odierne.

Lo stile di Todd McFarlane si nota sempre, la saturazione dei colori gli da tanto carattere. La storia scritta per i giocatori, pur aderente ai canoni del classico fantasy di R.A. Salvatore, fa breccia nei cuori dei meno smaliziati. La colonna sonora di sicuro impatto chiude un cerchio quasi perfetto.

A dare l’eccellenza a tutto c’è la giocabilità che richiama fortemente God of War (soprattutto), Devil May Cry e Fable in qualche sua parte. Ce n’è abbastanza per mandare in brodo di giuggiole qualsiasi appassionato, data anche la scalabilità della difficoltà, che permette al gioco di THQ Nordic di accedere tanto ai neofiti quanto ai veterani.



Vedi Post Originale: https://www.ilvideogioco.com/2020/09/07/kingdoms-of-amalur-re-reckoning-recensione-pc/


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